Was sich in Firewall geändert hat, die neueste Version oben.
v6.26
Neu11.11.2026
Unter der Haube: neuer Spielkern
✨ Neu
Die Spiellogik des Hauptspiels ist komplett neu aufgebaut. Du merkst davon fast nichts – sie ist aber die Grundlage dafür, dass das Hauptspiel bald gemeinsam gespielt werden kann (erst Koop, später gegeneinander).
Das Spiel rechnet jetzt in festen Schritten, 60 Mal pro Sekunde. Auf Bildschirmen mit mehr als 60 Hz gleiten Kamera und Gegner weicher, und das Spieltempo hängt nicht mehr von der Bildrate ab.
🔧 Fixes
Treffer werden über feste Trefferzonen geprüft: Körper und das leuchtende Auge für Kopftreffer. Die Zonen sitzen dort, wo du die Gegner siehst.
Eine gekaufte Mod-Kiste wird sofort geöffnet, nicht erst kurz nach dem Kauf.
⚖️ Balancing
Die Streuung der Waffen ist auf jedem Bildschirm gleich. Bisher streuten Schüsse auf sehr breiten Bildschirmen etwas weiter zur Seite.
v6.25.1
10.11.2026
✨ Neu
Zero-Day und Team-Arena gehen jetzt auch ohne Fernseher: einfach unter Multiplayer einen Raum erstellen, jeder spielt auf seinem eigenen Gerät.
Eigene 3D-Ansicht: Die Kamera folgt deiner Figur schräg von oben, im Quer- und im Hochformat.
Am Handy liegen die Sticks halbtransparent über dem Bild, die Fähigkeit sitzt rechts unten als runder Knopf mit Ladering.
Am PC: WASD laufen, mit der Maus zielen, Klick halten zum Schießen, Leertaste oder Rechtsklick für die Fähigkeit.
Anzeige oben: eigene Leben, Spielstand bzw. Welle und Boss, Minikarte mit allen Spielern, Zombies und Power-ups, Abschüsse. In Zero-Day siehst du deine Mitspieler und wer am Boden liegt.
Wände und Racks zwischen dir und deiner Figur werden durchsichtig, damit du dich nie aus den Augen verlierst.
Leistungsmodus in der Lobby für ältere Handys: weniger Effekte, keine Schatten, 30 Bilder pro Sekunde.
Wer in Zero-Day raus ist, schaut bis zur nächsten Welle bei einem Mitspieler zu.
🔧 Fixes
Die 3D-Ansicht passt sich an, wenn das Fenster seine Größe ändert oder das Handy gedreht wird.
v6.25
10.11.2026
Team-Arena: Team gegen Team, bis zu zehnt
✨ Neu
Neues Spiel im TV-Modus: Team-Arena. Zwei Teams, Rot gegen Blau, in einer Rechenzentrums-Halle in 3D am Fernseher. Die Handys sind Controller mit derselben Steuerung wie Zero-Day: links laufen, rechts zielen und schießen
2 bis 10 Spieler, die Teams werden zufällig gemischt. Bots kann der Spielleiter in der Lobby dazunehmen
Team-Deathmatch: Das erste Team mit 25 Abschüssen gewinnt. Wer abgeschossen wird, steigt nach 3 Sekunden wieder ein und ist kurz geschützt (bis zum ersten eigenen Schuss). Nach spätestens 8 Minuten gewinnt, wer vorne liegt
Die vier Klassen aus Zero-Day, jede einmal pro Team (erst ab 5 Spielern pro Team doppelt). Die Fähigkeiten sind auf den Kampf gegeneinander angepasst: Die Firewall hält nur gegnerische Schüsse auf, das Patch-Kit heilt dich und dein Team, der Exploit-Dash macht Schaden, der EMP lähmt Gegner 1 Sekunde und bremst sie danach 2 Sekunden
Alle 20 Sekunden erscheint in der Mitte ein Power-up: Schild (+50), doppelter Schaden (8 Sekunden) oder volle Heilung
Die Halle ist symmetrisch mit Rack-Reihen als Deckung und wird ab 7 Spielern größer
Am Fernseher: Spielstand oben, Abschüsse rechts oben, die Teams unten links und rechts mit Leben, Schild und Abschüssen/Toden. Am Ende eine Auswertung pro Spieler, jeder im Siegerteam bekommt einen Punkt
v6.24.2
03.11.2026
Kabelsalat: Namensschilder, Zufallsstart und Bereit-Runde
✨ Neu
Über jedem Kabelkopf steht klein der Name in der eigenen Farbe – am oberen Rand darunter
Jeder startet an einer zufälligen Stelle am Rand und fährt nach innen. Die Plätze liegen weit genug auseinander, niemand steht direkt neben einem anderen
Bereit-Runde: Vor jeder Runde drückt jeder einmal „Bereit“ (am PC geht auch die Leertaste). Sind alle bereit, kommt der Countdown 3, 2, 1 und es geht los. Bots sind immer sofort bereit
Wartet die Runde auf jemanden, kann der Spielleiter nach 10 Sekunden „Trotzdem starten“ drücken. Wer nicht bereit war, schaut diese Runde zu
Der Spielleiter kann auch die Bereit-Runde mit dem Halten-Knopf abbrechen
v6.24.1
03.11.2026
Zero-Day: Fähigkeit auch im Laufen
🔧 Fixes
Zero-Day: Die Fähigkeit ließ sich am Handy nur im Stehen auslösen. Solange ein Finger auf dem Lauf- oder Ziel-Stick lag, kam der Tipp auf den Knopf nicht an. Jetzt löst sie schon beim Aufsetzen des Fingers aus, auch während man läuft und zielt
v6.24
03.11.2026
Zero-Day: Steuerung wie in Brawl Stars, Ziel-Anzeige, keine hängenden Sticks mehr
✨ Neu
Die Figur schaut beim Laufen in Laufrichtung und dreht sich dabei weich mit. Sobald du mit dem rechten Stick zielst, schaut sie in Zielrichtung
Ziel-Anzeige: Beim Zielen zeigt ein Fächer am Boden, wie weit und wie breit deine Waffe schießt. Admin: langer, schmaler Strahl. Techniker: breiter, kurzer Kegel. Pentester: mittel. Netzwerker: der Bereich, in dem sein Blitz ein Ziel sucht
Die Anzeige wächst mit: Das Upgrade „Reichweite“ macht sie länger, das neue Upgrade „Präzision“ schmaler
Neues Upgrade „Präzision“: 25 % weniger Streuung pro Stufe. Beim Techniker treffen damit mehr Schrotkugeln dasselbe Ziel, auch auf mittlere Distanz. Der Netzwerker bekommt es nicht angeboten, sein Blitz streut nicht
🔧 Fixes
Sticks bleiben nicht mehr hängen. Verliert das Handy das Loslassen eines Fingers (Finger rutscht vom Rand, Bedienfeld wird neu aufgebaut, Benachrichtigung, App-Wechsel), wird der Stick beim nächsten Touch bzw. sofort losgelassen
v6.23.1
03.11.2026
Packet-Schleuder: zähere Figuren, Kisten per Fallschirm, Zero-Day-Sticks dort, wo der Finger ist
🔧 Fixes
Packet-Schleuder: Figuren sterben nicht mehr schon am Sturz, wenn der Boden unter ihnen weggeschossen wird. Ein Aufprall macht nur noch wenig Schaden, Treffer, Explosionen und herumfliegende Brocken bleiben gefährlich
Packet-Schleuder: Die Figuren halten wieder mehr aus (30 statt 17 Leben)
Packet-Schleuder: Reparatur aus der Patch-Kiste setzt die Figur nicht mehr in die Luft, sondern auf den nächsten noch stehenden Boden ihres Turms (sonst an den Turmfuß). Danach ist sie 2 Sekunden unverwundbar
✨ Neu
Packet-Schleuder: Patch-Kisten liegen nicht mehr von Anfang an in der Mitte. Ab dem 3. Zug schwebt etwa alle 3 Züge eine Kiste am Fallschirm herab, wer sie trifft, bekommt das Power-up
Packet-Schleuder: Trümmer lösen sich nach einigen Sekunden in Staub auf
Packet-Schleuder: In der Lobby lässt sich wählen, ob mit Zuglimit oder bis alle Gegner ausgeschaltet sind gespielt wird
Zero-Day: Wo der Finger aufsetzt, ist die Mitte des Sticks. Sie bleibt dort, solange der Finger liegt, und wird beim nächsten Aufsetzen neu festgelegt
v6.23
31.10.2026
Inventar aufgeräumt: Mods verkaufen, Spieler-Mods selbst wählen
✨ Neu
Mods verkaufen: Jeder Mod lässt sich im Shop gegen Credits verkaufen. Standard bringt 150 ₵, Selten 350 ₵, Episch 800 ₵ und Legendär 1.800 ₵, der Preis steigt wie alle Shop-Preise mit der Welle. Verkauft wird in zwei Schritten („Sicher?“)
„Alle Standard verkaufen“: ein Knopf pro Inventar zum schnellen Aufräumen
Spieler-Mods selbst wählen: Ein aufgesammelter Spieler-Mod kommt auf einen freien Platz (8 Plätze). Sind alle belegt, landet er im Inventar, statt automatisch einen anderen zu ersetzen. Im Shop entscheidest du, welche 8 aktiv sind: einsetzen, ablegen oder tauschen (erst den Mod im Inventar antippen, dann den aktiven)
Getrenntes Inventar: Spieler-Mods und Waffen-Mods haben eigene Bereiche mit je 30 Plätzen, sortiert nach Seltenheit und Stärke. Waffen-Mods lassen sich jetzt auch direkt gegen einen Mod an einer Waffe tauschen
Volles Inventar: Statt einen neuen Mod für Ulti-Ladung zu recyceln, wird der schwächste Mod automatisch verkauft. Ist der neue nicht besser, wird er selbst verkauft. Du bekommst die Credits und eine Meldung
v6.22
26.10.2026
Packet-Schleuder: große Türme, die einstürzen, und ein Spielleiter-Knopf
✨ Neu
Packet-Schleuder: 6 neue, deutlich größere Bauten nach dem Vorbild von The Neighborhood: Funkturm, Serverfarm mit Brücken, Umspannwerk, Kühlturm, Antennen-Pagode und Hochhaus. Jeder Turm besteht aus 130 bis 160 Teilen mit Räumen, Balkonen, Leitern, Geländern, Antennen und Radar-Kuppeln. Jedes Team bekommt zufällig einen anderen, im Spiegel-Modus beide denselben
Materialien: Dunkler Stahl trägt und hält viel aus, verbiegt sich aber sichtbar. Helle Kabeltrassen und Alu-Streben sind leicht und brechen schnell, Glas zerspringt sofort
Echte Einstürze: Alle Teile sind miteinander verschweißt. Fehlen Stützen oder ist ein Teil stark beschädigt, reißen die Nähte und ganze Etagen stürzen ein. Zerstörte Teile zerfallen in 2 bis 3 Bruchstücke, die weiterfliegen und Schaden machen
Mitte: Statt eines festen Blocks steht dort ein Stahlgerüst mit 6 Patch-Kisten, das man Stück für Stück freischießen kann
Laser (rootkit.sys) ist jetzt ein Scharfschützen-Projektil mit Leuchtspur. Er schlägt durch bis zu 3 Teile und trifft auch Figuren dahinter, Glas bremst ihn kaum, an Stahl bleibt er stecken
Botnet: Die 3 Splitter sind schwerer und schneller und schlagen durch Glas und Kabeltrassen. Jeder Splitter trifft etwa so hart wie früher das ganze Botnet
Wuchtige Treffer erschüttern den Raum dahinter, Figuren in der Nähe nehmen Schaden. Explosionen sind größer
Alle Multiplayer-Spiele: Der Spielleiter kann eine laufende Runde beenden, indem er den Knopf „Beenden“ 2 Sekunden gedrückt hält. Die Runde zählt dann nicht, alle sind zurück in der Lobby
Alle Multiplayer-Spiele: Der Spielleiter kann in der Lobby Spieler aus dem Raum nehmen („raus“, dann „sicher?“). Mit dem Code kann man wieder beitreten
Beitreten: Spitzname, Code und „Beitreten“ stehen jetzt ganz oben. Wer per QR-Code kommt, sieht nur eine große Karte „Raum … beitreten“, der Code ist schon eingetragen und der Name wird gemerkt
🔧 Fixes
Packet-Schleuder: Nach einem Doppelschuss endete eine Runde nicht mehr am Zuglimit, weil die Zähler der beiden Seiten ungleich waren
Packet-Schleuder: Bots schießen die Rakete nicht mehr in riesigen Bögen weit über das Bild hinaus
v6.21
25.10.2026
Zero-Day: Vier echte Bosse mit je drei Phasen
✨ Neu
Statt immer desselben Bosses kommt alle 5 Wellen ein anderer, danach geht es reihum mit mehr Leben weiter
overflow.bin (Welle 5): Stampft und schickt eine Druckwelle, deren Ring vorher am Boden aufleuchtet. Ab Phase 2 fällt der Panzer ab und er hinterlässt bremsenden Datenmüll, in Phase 3 glüht er, wird schneller und spaltet kleine Blobs ab
ransom.lock (Welle 10): Wirft Ketten entlang einer angezeigten Linie, wer getroffen wird, ist kurz festgehalten. Phase 2 legt verschlüsselte Felder aus, die nach kurzer Warnzeit Schaden machen. In Phase 3 schützt ihn ein Schild, bis alle drei Schlüssel-Terminals auf der Karte zerschossen sind
botnet.hive (Welle 15): Schwebender Kern mit Drohnen, die Salven auf euch schießen (Deckung hilft). Phase 2 ruft Bot-Schwärme, in Phase 3 zerfällt der Kern in drei Mini-Kerne, die alle zerstört werden müssen
rootkit.sys (Welle 20): Wird unsichtbar, taucht hinter einem von euch wieder auf und schlägt nach kurzer Warnung zu. Phase 2 erzeugt Klone, nur einer ist echt. In Phase 3 geht das Licht aus, nur noch die Straßenlampen und eure Lichtkegel leuchten
Jeder Boss ändert pro Phase sein Aussehen (Teile fallen ab, Farbe und Leuchten wechseln), dazu Banner mit Tipp, Kamerawackeln und eigene Sounds
Boss-Leiste oben am Fernseher mit Name, Phase, Markierungen bei 66 % und 33 % und Schild-Anzeige
Alle Angriffe werden vorher am Boden angezeigt, man kann ihnen immer ausweichen. Wer festgehalten wird, merkt es am Handy (Hinweis und Vibration)
🔧 Fixes
Bosse leuchten bei Dauerfeuer nicht mehr komplett weiß auf, man sieht ihr Aussehen jetzt auch im Gefecht
v6.20
25.10.2026
Zero-Day läuft auch in hohen Wellen flüssig, feste Sticks, Fehler-Log
🔧 Fixes
Zero-Day: Das Spiel wurde ab etwa Welle 7 immer langsamer. Ursache war ein Speicherleck: Jeder Zombie ließ beim Verschwinden ein Stück Grafikspeicher zurück, bis Welle 15 mehrere Tausend. Zombies werden jetzt wiederverwendet, der Speicher bleibt konstant
Zero-Day: Nach jeder Runde wird die 3D-Grafik am Fernseher vollständig geschlossen, statt bei jeder neuen Runde eine weitere dazuzustapeln
Zero-Day: Das Banner „Welle X“ flackert beim Wellenstart nicht mehr und taucht nicht mehr immer wieder neu auf
Zero-Day: Figuren ruckeln und springen nicht mehr. Der Server schickt gleichmäßige Zeitstempel, der Fernseher rechnet nicht mehr voraus, sondern zeigt die Bewegung sauber zwischen zwei Ständen
Zero-Day: Natürlichere Animation: Die Schrittlänge passt zur Beinlänge (keine rutschenden Füße mehr), der Oberkörper dreht sich weich in Zielrichtung statt zu springen
Zero-Day: Nach dem Upgrade läuft die Figur nicht mehr von allein weiter
Ein Fehler in einem Multiplayer-Spiel beendet nur noch diese Runde (zurück in die Lobby), statt den Server zu gefährden
✨ Neu
Zero-Day: Feste Sticks. Die Basis sitzt fest in der Mitte jeder Hälfte und lässt sich nicht mehr wegziehen. Ein Finger behält den Stick, bis er losgelassen wird. Beim Loslassen, beim Upgrade und bei jeder neuen Welle springt der Knopf zurück in die Mitte. Dazu kommen eine kleine Totzone und größere Sticks auf großen Bildschirmen
Fehler-Log: Fehler aus dem Browser (Programmfehler, Absturz der 3D-Grafik, Verbindungsabbrüche) und vom Server werden gesammelt und unter /admin angezeigt, ohne IP und ohne Konto. Gleiche Fehler werden gezählt, die Einträge werden nach 30 Tagen gelöscht. Die Datenschutzerklärung ist ergänzt
v6.19
25.10.2026
Weniger Lag am Fernseher, Handy im Querformat
🔧 Fixes
Zero-Day: Deutlich weniger Ruckeln in hohen Wellen. Der Fernseher zeichnet bei vielen Zombies statt rund 870 nur noch rund 170 Teile pro Bild, und Funken, Kugeln und Brocken erzeugen keinen Speichermüll mehr, der das Bild kurz anhalten ließ
Zero-Day: Stand und Effekte kommen zusammen in einem Paket pro Rechenschritt. Handys bekommen nur noch, was sie brauchen (Leben, Fähigkeit, Treffer), statt aller Zombies und Schüsse
Zero-Day: Kommt der Fernseher nicht hinterher, senkt er die Auflösung jetzt früher und weiter und schaltet zur Not einfachere Schatten ein. Läuft es wieder flüssig, geht die Auflösung zurück nach oben
Kabelsalat: Kein Input-Lag mehr zu sechst. Der Fernseher zeichnet nur noch neue Felder statt in jedem Bild das ganze Spielfeld mit Leuchtrand. Im Test lief das Bild vorher mit unter 2 und jetzt mit über 10 Bildern pro Sekunde, beides ohne Grafikkarte gemessen
✨ Neu
Handy im Querformat: Lobby zweispaltig, Charakterwahl mit Bild und Werten nebeneinander, Upgrades als drei Knöpfe nebeneinander, Schiffe versenken mit beiden Feldern nebeneinander und Racks rechts daneben
Hauptspiel im Querformat: kompaktere Menüs, „Einsatz starten“ ist ohne Scrollen zu sehen
Zero-Day: Zombies haben einen weichen Schatten am Boden
v6.18
21.10.2026
Zero-Day: HD-Charaktere und neue Zombies
🔧 Fixes
Zero-Day: Arme und Waffen schweben nicht mehr neben den Figuren, die Hände halten die Waffe jetzt wirklich fest
Zero-Day: Beine knicken an Hüfte und Knie statt in der Mitte, Köpfe und Helme stecken nicht mehr ineinander
Zero-Day: Wer am Boden liegt, liegt jetzt quer zum Bild und ist von oben klar von stehenden Spielern zu unterscheiden
Zero-Day: Auf langsamen Geräten stauen sich Kugeln und Blitze nicht mehr, Effekte laufen in Echtzeit ab
✨ Neu
Zero-Day: Vier neue Charaktere im Mix aus Comic-Look, taktischer Ausrüstung und Neon in der Klassenfarbe: Admin mit Taktikhelm, Visier und Plattenweste (Cyan), Techniker mit Bauhelm, Stirnlampe, Warnstreifen und Patch-Kit-Rucksack (Orange), Pentester mit Kapuze, Leuchtschlitz-Maske und zwei Pistolen (Violett), Netzwerker in schwerer Rüstung mit Tesla-Rucksack (Grün)
Zero-Day: Die Spielerfarbe sieht man als Armbinde, Bodenring und Name. So kann man auch zwei gleiche Klassen auseinanderhalten
Zero-Day: Echte Animationen: Laufen (auch rückwärts), Oberkörper folgt dem Zielen, Rückstoß bei jedem Schuss (Pentester abwechselnd links und rechts), eigene Bewegung für jede Fähigkeit, Zucken bei Treffern, Liegen am Boden und Aufrichten beim Wiederbeleben
Zero-Day: Alle Zombies neu: Büro-Zombie mit Krawatte und Ausweis, vorgebeugter Läufer mit Kapuze, Bomber mit pulsierendem Bauch, Brute mit Ransomware-Schloss und Riesenfäusten, Wurm aus Segmenten, overflow.bin mit Datensplittern und Glitch-Krone. Leuchtende Adern in der Haut, Leuchtaugen, eigene Lauf- und Angriffsbewegungen
Zero-Day: Vom EMP gebremste Zombies leuchten eisblau
Zero-Day: Bei der Charakterwahl dreht sich am Fernseher in jeder Karte die 3D-Figur, die man danach spielt. Am Handy gibt es ein Bild der Figur
Kill-Messer neu gebaut: Griff, Parierstange und Klinge liegen auf einer Linie, nichts ist mehr verbogen oder schwebt neben der Klinge
Alle Waffen sehen von beiden Seiten gleich aus: Leuchtleitungen, Lüfter, Kondensatoren und Patronenhalter gibt es jetzt links und rechts
Zero-Day: Die Steuerung reagiert schneller. Das Handy schickt Antippen und Loslassen sofort, der Server meldet sich 30-mal statt 20-mal pro Sekunde, und die Figuren werden am Fernseher vorausberechnet statt verzögert gezeigt
Zero-Day: Die Grafik am Fernseher ist schärfer (bis zu doppelte Auflösung, Texturen in doppelter Größe). Kommt das Gerät nicht hinterher, wird die Auflösung von selbst etwas gesenkt
Zero-Day: Kein kurzes Ruckeln mehr bei Explosionen und Firewall-Wänden
✨ Neu
Zero-Day: Schüsse fliegen als Leuchtkugeln sichtbar über das Feld und verglühen am Ende ihrer Reichweite
Zero-Day: Treffer sieht und hört man: Der Zombie blitzt weiß auf, zuckt zurück und Funken fliegen. Kills platzen mit Funken, Brocken, Lichtblitz und einem Leuchtfleck am Boden
Zero-Day: Schaden merkt man sofort: Die Figur blinkt rot, die Spielerkarte am Fernseher leuchtet rot auf, das Handy zeigt einen roten Rand und vibriert
Zero-Day: Der Tesla-Strahl ist jetzt ein dicker Blitz statt einer dünnen Linie
⚖️ Balancing
Zero-Day: Reichweiten kürzer: Sturmgewehr 14 m (vorher 18), Pistolen 12 m (vorher 15), Schrotflinte 8,5 m (vorher 9,5)
v6.17
20.10.2026
Zero-Day: zu viert gegen Zombie-Wellen (TV-Modus)
✨ Neu
Neues Koop-Spiel im TV-Modus für 1–4 Spieler: Der Fernseher zeigt einen nächtlichen Rechenzentrum-Campus in 3D, schräg von oben. Von Malware infizierte Zombies kommen durch die Tore im Zaun
Vier Charaktere zur Wahl, am Fernseher als Karten, am Handy mit ◀ ▶ blättern und „Bereit“:
Admin: Sturmgewehr, Firewall-Wand
Techniker: Schrotflinte, Patch-Kit heilt und belebt wieder
Pentester: zwei Pistolen, Exploit-Dash
Netzwerker: Tesla-Kettenblitz, EMP
Zombie-Typen:
normale Zombies
Botnet-Läufer im Schwarm
explodierende Trojaner
Ransomware-Brute als Tank
Wurm-Kriecher, der sich beim Tod teilt
alle 5 Wellen der Boss overflow.bin, der Läufer ruft
Nach jeder Welle wählt jeder am Handy eins von drei Upgrades (Schaden, Feuerrate, Leben, Tempo, Durchschuss, Fähigkeit, Lebensraub, Reichweite, Krit)
Wer umfällt, kann wiederbelebt werden: hingehen und kurz stehen bleiben. Nach 25 Sekunden ist man bis zur nächsten Welle raus. Sind alle unten, ist Game Over mit Kills, Schaden und Wiederbelebungen pro Spieler
Handy-Steuerung mit zwei Sticks: links laufen, rechts zielen und schießen, dazu ein Knopf für die Fähigkeit. Vibration bei Treffern und wenn man umfällt
Bots können mitspielen und füllen bis 4 auf
v6.16.1
20.10.2026
Zielen läuft flüssig
🔧 Fixes
Packet-Schleuder: Die Ziellinie stockte auf dem Fernseher (und bei den anderen Spielern), wenn jemand per Handy zielte. Die Zielrichtung kommt jetzt doppelt so oft und wird weich nachgeführt statt zu springen. Gilt auch für Bots
v6.16
20.10.2026
TV-Modus: großer Bildschirm, Handys als Controller
✨ Neu
TV-Modus unter liamr.de/tv (oder „TV-Modus starten“ auf der Multiplayer-Seite): Laptop oder Tablet am Fernseher erstellt den Raum und zeigt nur das Spiel, mit Ton und Vollbild
TV-Lobby mit großem Code und QR-Code zum Scannen, Spielerliste, Bots und Spielauswahl. Das Spiel lässt sich in der Lobby wechseln, ohne neuen Raum
Handys werden zu Controllern ohne Spielgrafik, mit Status oben („Du bist dran“, „Max zielt“, „Raus!“), Vibration und ohne dass der Bildschirm ausgeht
Kabelsalat: ganzer Bildschirm als Wischfläche mit Richtungspfeil in der eigenen Farbe
Packet-Pong: großer Schieberegler
Packet-Schleuder: Ziehen und loslassen mit Pfeil und Stärke-Ring, im Flug ein großer „TIPPEN!“-Knopf, die Rakete lenkt man per Wischrichtung. Die eigenen Bewohner sieht man als Punkte
Schiffe versenken: Aufstellen und Pingen am Handy, der Fernseher zeigt beide Felder ohne die Racks
Spielleiter: Das erste Handy kann Spiel wählen, Bots hinzufügen und starten, also auch vom Sofa aus
Schließt der Fernseher den Raum, bekommen alle Handys Bescheid
v6.15.3
20.10.2026
Kabelsalat-Bots jagen
⚖️ Balancing
Bots fahren nicht mehr nur vorsichtig geradeaus: Auf freier Strecke steuern sie einen Punkt vor dem nächsten Gegner an und versuchen, ihm den Weg abzuschneiden. Menschen werden bevorzugt gejagt
Leicht jagt selten und nur aus der Nähe, mittel oft, schwer fast immer und mit weitem Vorhalt. In eine Falle jagen sie sich dabei nicht (außer leicht)
v6.15.2
20.10.2026
Kabelsalat: keine endlosen Bot-Runden mehr
⚖️ Balancing
Bots werden mit der Zeit ungeduldig: ab etwa 20 Sekunden übersehen sie immer öfter etwas (schwer nur halb so schnell). Sie füllen eingeschlossene Bereiche nicht mehr perfekt aus, sondern verrennen sich
Eine Runde mit 6 mittleren Bots dauert in der Simulation im Schnitt 38 Sekunden, höchstens etwa eine Minute
✨ Neu
Zeitraffer: Sind alle Menschen raus, fahren die Bots 4× so schnell zu Ende (Anzeige „4× ▶▶“)
v6.15.1
20.10.2026
Kabelsalat-Bots spielen menschlicher
⚖️ Balancing
Kabelsalat-Bots waren viel zu gut, weil schon „mittel“ bei jedem Schritt den kompletten freien Platz durchgerechnet hat. Jetzt sehen sie nur ein Stück voraus (leicht 3, mittel 8 Felder), übersehen ab und zu ein Hindernis, reagieren manchmal erst im letzten Moment und verrennen sich auch mal in eine Sackgasse
In der Simulation crasht ein leichter Bot meist nach 10–25 Sekunden, ein mittlerer nach 20–35 Sekunden. Schwer bleibt die Herausforderung, macht aber selten auch Fehler
v6.15
20.10.2026
Bots für alle Multiplayer-Spiele, Kabelsalat-Feld wächst mit
✨ Neu
Bots in drei Stufen (leicht, mittel, schwer): Der Host wählt in der Lobby die Stufe und tippt auf „Bot hinzufügen“. Bots stehen mit 🤖 in der Spielerliste und lassen sich mit ✕ wieder entfernen
Packet-Schleuder: Der Bot zielt sichtbar, wählt Bahnen am Hindernis vorbei und setzt die Fähigkeiten ein (Kanone zünden, Botnet teilen, Wurm springen, Rakete lenken). Schwer greift zuerst angeschlagene Bewohner an
Kabelsalat: bis zu 5 Bots. Leicht schaut nur ein paar Felder voraus, mittel sucht immer den meisten Platz, schwer schneidet anderen den Weg ab
Packet-Pong: Der Bot rechnet die Flugbahn voraus, macht aber je nach Stufe und Balltempo Fehler. Schwer spielt gezielt mit der Schlägerkante
Schiffe versenken: Leicht pingt meist zufällig, mittel schießt nach Treffern gezielt drumherum, schwer rechnet aus, wo am wahrscheinlichsten noch Racks stehen. Bots sehen dabei nur, was ein Spieler auch sieht
Kabelsalat: Das Feld wächst mit der Spielerzahl (2: 64 × 40, 3–4: 80 × 50, 5–6: 96 × 60). Die Startplätze sind am Rand verteilt und versetzt, niemand fährt mehr frontal auf einen anderen zu
🔧 Fixes
Ein Raum, in dem nur noch Bots sind, wird geschlossen. Host ist immer ein Mensch
v6.14
20.10.2026
Packet-Schleuder: Gesamtansicht, viel mehr Effekte, kein Ruckeln mehr
✨ Neu
Gesamtansicht: Beim Zielen sieht man das ganze Feld mit beiden Türmen. Mit zwei Fingern (oder dem Mausrad) reinzoomen, der eigene Turm rückt dann in die Mitte. Der Knopf „Gegner ansehen“ ist weg
Das Feld ist schmaler (72 statt 92 Meter), damit am Handy alles groß genug bleibt
Abschuss mit Mündungsfeuer, Rückstoß der Waffe und Rauch
Spuren im Flug: Flammenschweif mit Rauch bei der Rakete, leuchtender Strahl beim Laser, Glutspur bei der Kanone, Schleim beim Wurm
Explosionen mit Feuerball, Druckwelle, Funken, Rauchwolken, Staub am Boden und kurzem Blitz
Bauteile zerfallen in Brocken, die sich drehen und am Boden liegen bleiben, Glas zersplittert
Kill: kurze Zeitlupe, ein Geist schwebt nach oben
🔧 Fixes
Ruckeln: Im 2×-Schnellvorlauf kamen je nach Zufall gar keine Positionen mehr beim Handy an. Positionen kommen jetzt fest alle 33 ms mit Zeitstempel und werden gleichmäßig überblendet
Schneller am Handy: Hintergrund wird einmal vorgezeichnet, keine teuren Leuchteffekte mehr, etwas geringere Auflösung. Langsame Geräte schalten automatisch auf weniger Effekte
Der Vollbild-Knopf sitzt wieder oben rechts und verdeckt keine Figuren mehr
v6.13
20.10.2026
Packet-Schleuder 3: Waffen-Stationen, Nacht-Karten, Best of 3
✨ Neu
Jeder der 6 Bewohner steht mit seiner eigenen Waffe im Turm und schießt von dort: Überlauf-Kanone, Raketenwerfer, Streugeschütz, Abrissbirne, Laser und Sprungfeder. Wer fällt, nimmt seine Waffe mit
Vier Turm-Baupläne (Hochhaus, Stufenbau, Zwillinge, Bunker) mit Plattformen, Terrassen, Antennenmasten und Klimaanlagen. Jede Seite bekommt einen anderen Turm, außer im neuen Spiegel-Modus (Schalter in der Lobby)
Drei Nacht-Karten: Dachkante mit Stadt-Skyline und Scheinwerfern, Umspannwerk mit Strommasten und Solarfeldern, Funkturm mit Nebel und Sendemast. In der Mitte schwebt je ein eigenes Hindernis mit Patch-Kisten
Best of 3: jede Runde auf einer anderen Karte mit Seitenwechsel, wer verliert, fängt die nächste an
Zug-Banner in Teamfarbe mit Nahaufnahme des Schützen und Waffenname, Bild-im-Bild während des Flugs, Kamera zoomt auf den Einschlag
2×-Schnellvorlauf, sobald das Geschoss weg ist und alles zur Ruhe kommt
Neue Leiste oben: Köpfe beider Teams (Totenkopf, wenn erledigt), Rundenstand und Zug-Timer als Balken in Teamfarbe
Beim Zielen wird der eigene Turm halb durchsichtig, die Flugbahn ist für beide in Teamfarbe zu sehen, der Laser zeigt eine rote Ziellinie
⚖️ Balancing
Eigene Geschosse fliegen durch den eigenen Turm, Explosionen treffen aber alles
Überlauf-Kanone: kleinere Explosion mit weniger Schaden, Rakete etwas größer, Wurm schwerer
Zielzeit 25 statt 30 Sekunden, 10 Züge pro Runde und Spieler, danach bis zu 4 Züge Verlängerung
v6.12.2
20.10.2026
Kein Bild-Einfrieren mehr, Seiten im selben Tab
🔧 Fixes
Packet-Schleuder: Das Bild fror bei einem Spieler ein (meist beim Host nach dem ersten Zug), obwohl er weiter zielen konnte. Ursache war ein Effekt-Kreis mit kurz negativem Radius, behoben. Die Zeichenschleife läuft jetzt auch bei einem Fehler weiter
Spind, Bestenliste, Multiplayer und die anderen Seiten öffnen sich vom Spiel aus im selben Tab statt in einem neuen
v6.12.1
20.10.2026
App-Icon
🛡️ Icon
Eigenes Icon: leuchtendes Schild mit Mauerwerk und Flamme auf transparentem Hintergrund, im Browser-Tab und auf dem Homescreen
Auf dem iPhone und Android steht „Firewall“ unter dem Icon, von dort startet das Spiel ohne Browserleisten
Jeder hat ein dreistöckiges Rechenzentrum mit 6 Bewohnern: overflow.bin, trojaner.dll, botnet.bot, ransom.crypt, rootkit.sys und wurm.exe
Jeder Bewohner hat seine eigene Waffe und schießt in fester Reihenfolge vom Dach. Wer erledigt ist, wird übersprungen
Waffen: overflow.bin springt herum und explodiert, trojaner.dll ist eine Rakete, die man zum Finger lenkt, botnet.bot teilt sich in 3, ransom.crypt ist ein schwerer Brocken, rootkit.sys fliegt schnurgerade, wurm.exe springt per Tippen nochmal hoch
Gelbe Patch-Kisten im Mittelturm: Firewall-Schild, Reparatur, Doppelschuss oder Patchday
Wer zuerst alle 6 Bewohner des Gegners erledigt, gewinnt. Nach 15 Zügen je Spieler entscheiden die übrigen Bewohner. Eigentore sind möglich
Viel größer: Die Kamera zeigt dein Haus beim Zielen, fliegt mit dem Geschoss mit und bleibt beim Einschlag. „Gegner ansehen“, zwei Finger oder das Mausrad zum Umschauen
Die Häuser stehen stabil, bis sie getroffen werden. Bewohner gehen auch durch Trümmer und Explosionen kaputt
v6.11.1
20.10.2026
Kabelsalat: Wischen, mehr Kontrast, Spielfeld passt aufs Handy
🐍 Kabelsalat
Am Handy wird jetzt gewischt: in die Richtung, in die du fahren willst. Der Finger kann liegen bleiben, mehrere Kurven gehen in einem Zug
Kräftigere Kabelfarben, dunklerer Hintergrund, ausgeschiedene Kabel bleiben gut sichtbar
Rote Wand rund ums Spielfeld, damit man sieht, wo es aufhört
Im Vollbild passt das Spielfeld genau auf den sichtbaren Bildschirm, unten wird nichts mehr abgeschnitten
v6.11
20.10.2026
Schiffe versenken, Rechenzentrum-Edition
🖥️ Schiffe versenken
Viertes Spiel auf liamr.de/multi: Server-Racks statt Schiffe, Pings statt Schüsse
10×10-Feld, Flotte: Cluster (5), Storage (4), Firewall (3), Switch (3), Router (2). Racks dürfen sich nicht berühren
Aufstellen von Hand (antippen, drehen mit Knopf oder R) oder per Zufall, 2 Minuten Zeit
Wer trifft, darf nochmal. Felder rund um ein versenktes Rack werden automatisch als leer markiert
30 Sekunden pro Ping, am Ende sieht jeder die ganze Aufstellung des anderen
Am Handy steht im Gefecht das Feld des Gegners oben
v6.10
20.10.2026
Packet-Schleuder: Duell im Rechenzentrum
🏰 Packet-Schleuder
Drittes Spiel auf liamr.de/multi: zwei Burgen aus Server-Racks, Kabelkisten, Kabeltrassen und Glas, in jeder 3 Server-Kerne
Abwechselnd schleudern: irgendwo drücken, nach hinten ziehen, loslassen. Die Flugbahn wird kurz angezeigt, 30 Sekunden pro Schuss
Geschossen werden die Gegner aus Firewall, welcher kommt, entscheidet der Zufall: wurm.exe, botnet.bot (teilt sich in 3), ransom.crypt (schwer), trojaner.dll (Turbo) und logic.bomb (Explosion)
Fähigkeit im Flug: tippen, klicken oder Leertaste
Wer zuerst alle Kerne des Gegners zerstört, gewinnt. Nach je 10 Schüssen gewinnt, wer mehr Kerne übrig hat, bei Gleichstand gibt es Verlängerung
Die Physik rechnet der Server, beide sehen genau dasselbe. Mehr Spieler im Raum schauen zu
v6.9.1
20.10.2026
Multiplayer: Vollbild und bessere Touch-Steuerung
📱 Steuerung
Neuer Knopf „Vollbild“ im Raum: Spielfeld füllt den Bildschirm, Android-Handys drehen automatisch ins Querformat
Kabelsalat am Handy: linke Hälfte tippen = links abbiegen, rechte Hälfte = rechts abbiegen
Packet-Pong am Handy: Finger irgendwo hinlegen und ziehen wie auf einem Touchpad, er muss nicht mehr auf dem Schläger liegen
Packet-Pong: Der eigene Schläger reagiert sofort, auf dem Server ist er fast dreimal so schnell
v6.9
20.10.2026
Multiplayer: Kabelsalat und Packet-Pong
🎮 Multiplayer
Neue Seite liamr.de/multi: Raum erstellen, 4-stelligen Code oder Link teilen, mit Spitznamen spielen, ohne Konto
Kabelsalat: Tron für 1–6 Spieler. Wer in ein Kabel oder die Wand fährt, ist raus, der Letzte gewinnt. Am Handy mit Wischen oder Steuerkreuz
Packet-Pong: Pong für 2 Spieler, weitere schauen zu. Der Ball wird mit jedem Treffer schneller, 7 Punkte gewinnen
Punktestand im Raum über mehrere Runden, der Host startet die nächste Runde
Link „Multiplayer“ im Hauptmenü
v6.8
16.10.2026
Spind: Bytes, Truhen und Skins
💾 Bytes
Neue Spielwährung, nur mit Konto: 1 Byte pro geschaffter Welle, 5 extra pro Boss, mal Stufe (Leicht ×0,5, Schwer ×1,5)
15 Bytes für jeden Erfolg, bereits freigeschaltete Erfolge zählen als Startguthaben
Ab einem Checkpoint zählen nur Wellen, die du neu schaffst
Am Ende jeder Runde steht, wie viele Bytes du bekommen hast
Reines Spielgeld: nicht kaufbar, nicht auszahlbar
🎁 Truhen
Neue Seite liamr.de/locker (Spind) mit drei Truhen: Basis-Kiste (25), Patch-Kiste (75) und Zero-Day-Kiste (200 Bytes)
Die besten Skins gibt es nur in der Zero-Day-Kiste, die günstigeren Truhen haben eine kleine Jackpot-Chance auf die nächstteurere
Öffnen mit Band wie bei CS:GO, Jackpot mit eigener Animation
Doppelte Skins werden in Bytes zurückgetauscht
🎨 Skins
104 Skins: Lacke, Muster und animierte Skins (Neon-Puls, Glitch, Gold, Holo-Prisma) für alle Waffen und das Messer
Fadenkreuz-Formen und -Farben, Leuchtspuren und 4 Kill-Effekte
Sammlung mit 3D-Vorschau zum Drehen, auch für Skins, die du noch nicht hast
Die Offline-Version enthält angemeldet deine angelegten Skins
🧹 Aufgeräumtes Hauptmenü
Einstellungen und Vollbild als Icons, ein großer Start-Knopf, darunter eine Linkzeile